Следи за игрой: о комедийном фильме-приключении «Джуманджи: Зов джунглей»

Кинo-кoмпьютeрный upgrade

Кaртинa Джeйкa Кэздaнa стaртуeт спустя двa дeсяткa лeт пoслe дeбютa сeмeйнoй приключeнчeскoй лeнты Джo Джонстона «Джуманджи» — о волшебной настольной игре, которая материализует события, представленные на доске. Бесцеремонно врываясь в жизнь детей, которые, на свою голову, решили в нее сыграть, она не отпускает их до тех пор, пока весь игровой маршрут не будет пройден, даже если это затягивается на долгие годы. Главную взрослую роль в этой ленте — персонажа, который с детского возраста не может вырываться из игрового пространства, — талантливо исполнил Робин Уильямс. Благодаря его участию этот фильм во многом и остался в памяти.

«Джуманджи: Зов джунглей» эксплуатирует ту же формулу «оживающей» игры, которая соединяет ни о чем не подозревающих героев, решивших развлечься, и уникальное фантастическое пространство, несущее самую что ни на есть реальную опасность. Только делает это новая картина иначе, существенно осовременивая оригинальный подход с учетом достижений технологического прогресса. Вместо настольной игры «Джуманджи» превращается в игру компьютерную, которая не

Такое решение — подменяющее «настоящую» магию более-менее банальной виртуальной реальностью, подчиняющейся известным героям законам видеоигр, — выглядит довольно свежо. Хотя принадлежит оно, скорее, не миру кинематографа, но производственной логике современной информационной эпохи, предполагающей возможность регулярно совершать «обновления» компьютерной техники: то есть меняться, не претерпевая при этом существенных изменений. Такие «обновления» заложены и в самой картине.

Познавая виртуальный свет

Героями ленты являются четыре подростка, которые совершенно случайно решают сыграть в «Джуманджи» и скопом попадают в «джунгли» компьютерной игры, выполняя опасную миссию. Понимание того, что они находятся в видеоигре, существенно помогает героям, делая ситуации, в которые они попадают, одномерными. Это позволяет выбирать успешные — с точки зрения стратегии и тактики компьютерных игр — ходы. (Неуспешный вариант здесь тоже не всегда проблема, так как каждому из героев дано по три жизни).

При этом подростки-игроки в одномерном виртуальном мире действуют не сами по себе, но «погрузившись» в игровых персонажей с четко определенными функциями и заранее предопределенными сильными и слабыми сторонами. Внешне они выглядят выразительно и демонстративно колоритно, но являются умышленно плоскими, заигрывая со штампами «модельного» схематизма.

Относительную глубину им придает дополнение компьютерных моделей личными особенностями школьников. Правда, монтаж реальных и виртуальных качеств решен для всех участников игры однообразно контрастно:

  • хиляк-интеллектуал становится мускулистым гигантом с бритой головой Дуэйна Джонсона, наслаждаясь чудесными бицепсами;
  • скромная отличница помещается в спортивное тело танцовщицы-каратистки с голым пупком (Карен Гиллан);
  • блондинка с широко распахнутыми отсутствием интеллекта глазами попадает в округлое тело бородатого профессора (Джек Блэк);
  • крупный профессиональный атлет, звезда школьной футбольной команды, оказывается в миниатюрном громком персонаже, лишенном каких-либо спортивных потенциалов (Кевин Харт).

Кино, снятое «Матрицей»

Прямолинейный воспитательный эффект такого погружения в иное существование для подростков заключается именно в возможности некоторое время побыть в чужой шкуре и, благодаря этому, психологически преодолеть себя и свои стереотипы. Лично испытав плюсы и минусы новой, предложенной им жизни, они вырабатывают немного сочувствия к окружающим и раскрывают свой ранее незамеченный потенциал.

Комедийный же потенциал таких контактов с компьютерными образами авторы фильма ограничивают базовым уровнем «телесных» проявлений, поддерживая экспрессивную манеру игры актеров, которые с карикатурным усердием демонстрируют удивление физическими особенностями персонажей. Эта выпуклая чрезмерность реакций выгодно презентует сильные стороны актерских талантов главных звезд фильма Дуэйна Джонсона и Кевина Харта и оттеняют мастерскую работу Джека Блэка, который преодолевает гнет «физического», чтобы тонко показать девичий характер. Но до исполнительского уровня, заданного Робеном Уильямсом в «оригинале» «Джуманджи», не поднимается никто. Впрочем, и задачи такой здесь не стоит.

Когда-то философ Жан Бодрийяр, разрабатывающий проблему виртуальной реальности, отметил, что «Матрица» братьев Вачовски — это фильм, который могла снять «Матрица», поскольку картина четко разделяет виртуальную среду и жизнь вне виртуального мира, показывая разницу, которая между ними существует, хотя действительные взаимосвязи «виртуального» и «реального» намного сложнее. Фильм «Джуманджи: Зов джунглей» выполнен по такому «матричному» принципу.

В этом компьютерном приключении, бесконечно громком и зрелищном, нет ни особого нерва, ни острой угрозы, ни намека на темный исход (даже над смертью полюбившихся персонажей тут предлагают смеяться, зная, что они тотчас вернутся в игру). Представленные тут ситуации — даже те, которые вроде бы принадлежат «реальному» миру, — схематичны и принципиально безопасны. Преодолевая реальность законами компьютерной игры, картина превращает зрителей в праздных наблюдателей, которые следят за тем, как в видеоигры играют другие. Развлекаясь, но не более того.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.

=