Происходит геймификация жизни — Даг Дайер, разработчик Age of Empires и Quake, Warner Bros.

Дaг Дaйeр, экс-вицe-прeзидeнт Warner Bros., в 2004-2006 был тaм испoлнитeльным прoдюсeрoм GT Interactive. «Этo были врeмeнa пeрвoгo iPhone, — вспoминaeт oн. — Oчeнь интeрeснo былo рaбoтaть с тaкими крутыми прoeктaми, кaк «Гaрри Пoтeр», «Бэтмeн», «Люди Икс».

В Укрaину oн приeзжaeт кaк кoнсультaнт и упрaвляющий дирeктoр Innovecs U.S. Рaзрaбoтчик культoвыx игр Age of Empires и Quake рaсскaзaл Delo.ua o трeндax в гeйм-индустрии 2017, o тex рискax, чтo oжидaют oтрaсль, и дaл рeкoмeндaции тeм, ктo нaмeрeн сoздaвaть вeликиe игры.

Сeгoдня гeйм-индустрия этo сaмaя динaмичнo рaстущaя сфeрa бизнeсa в мире. Впечатляют такие цифры: доходность индустрии компьютерных игр превысила совокупный доход TV, кино и музыкальной индустрии, и в 2016 году, по исследованиям SuperData, составила $91 млрд.

В частности, на мобильном рынке за 2016 год, где были особо популярны Pokemon GO и Clash Royale, потребители потратили около $41 млрд. А доходы ПК-рынка составили $34 млрд. Самыми прибыльными оказались проекты League of Legends от Riot ($1,7 млрд) и Overwatch от Blizzard ($585 млн). Количество ежемесячных пользователей условно бесплатных игр 755 млн, а игр с разовой покупкой — 154 млн.

Самые показательные, по-вашему, цифры этой индустрии?

Точно знаю, что мобильная индустрия не прекращала расти из года в год на 10-20% и продолжает расти. Объем игровой мобильной индустрии сейчас составляет около $90 миллиардов.

Если коротко определить, что наиболее серьезно повлияло на развитие гейм-индустрии в последние десять лет?

Была эра телевизоров, стала — эра телефонов.

Доходность индустрии компьютерных игр превышает совокупный доход TV, кино и музыкальной индустрии. Как это стало возможным?

Это не одномоментное явление, все происходило в течение нескольких лет.

С какого года заметили эту тенденцию?

На протяжении последних 5-6 лет. Сначала была тенденция: снимался фильм, а потом выходила видеоигра. А сейчас тенденция меняется: появляется игра, а затем на ее основе выходит новый фильм.

В свое время на разработку игры из серии Grand Theft Auto было потрачено около $100 млн в разработке — огромный по тем временам бюджет. А сейчас такими бюджетами оперируют все больше и больше игр. При этом далеко не на каждый фильм тратят столько. И что немаловажно, игры сегодня собирают без проблем несколько миллиардов долларов, в то же время — если фильм собирает больше миллиарда, это уже знаковое событие. А для игр это частое явление.

Инди-разработчики дают креативность

Глядя на темпы развития и на прибыль от продуктов для масс-маркета, не удивляет, что целые направления в игровой разработке (РТС, РПГ и прочие хардкорные ниши) начинают угасать. Тогда в чем ценность разработчиков нишевых игр? Есть ли место для инди-разработчиков в мире современных высокобюджетных проектов и технологий? Для чего они нужны индустрии? В чем их ценность?

Самое основное — они дают креативность, они дают оригинальные идеи. Те масштабные проекты, которые мы знаем сегодня — Doom, Unreal — все были когда-то придуманы инди-разработчиками. И сейчас они имеют важное место в индустрии, потому что, собственно, с них все начинается, они своими идеями подпитывают индустрию. Поэтому существование таких проектов, как Minecraft, очень полезно для индустрии.

И как выживать таким разработчикам? Какова наиболее распространенная схема финансирования их проектов? Большие компании берут их к себе или они сами находят деньги?

Как правило, если команда самодостаточна — состоит из технического специалиста и человека, который способен разработать арт, они могут спокойно сделать игру и выложить в общедоступные магазины.

Какой бюджет такой игры?

Средний бюджет может колебаться от $50 тысяч до $100 тысяч. Сегодня сама разработка является более доступной, потому что популярные инструменты, такие как Unity и Enrico, бесплатные. Это позволяет брать и что-то делать. И только потом, когда игра начинает зарабатывать деньги, ее авторы делятся частью прибыли с поставщиками технологии.

Иногда такие ребята идут к крупным издателям, таким как Activision. Но для них это не всегда наилучшее решение, потому что в таком случае они нередко теряют свою креативность — ведь, как правило, большие издатели забирают себе и права, и принятие решений в процессе.

Насколько реально стартапам привлечь заинтересованность «ангелов» или венчурных компаний?

Есть истории, когда два человека разрабатывают прототип, а потом идут на выставку, показывают его и находят инвестора. Яркий пример — компания Riot Games из Лос-Анджелеса. Все начиналось с пяти человек, которые на базе существующего мода игры Warcraft сделали новую — League of Legends. Позже пришли китайские инвесторы и за $450 миллионов купили половину компании. И такие разработчики существуют всегда — финская компания Rovio с их Angry Birds или компания, которая сделала Minecraft.

В Украине многие пытаются начать бизнес в гейм-индустрии, собрав небольшую команду. Чем нужно обладать, чтобы к тебе пришел «большой китайский инвестор»?

Самое главное — это настойчивость. Ты должен пробовать, пробовать, пробовать. Это требует дисциплины. Путь от идеи игры до реализации — это путь проб и ошибок. И как и во всех других областях, оценят execution — то, как ты свои идеи воплощаешь.

Успешная история может произойти практически с любым. Разработчик из Украины может сделать рабочий прототип, пойти в представительство Ubisoft в Киеве, показать им свой прототип и уже они, обладая опытом, смогут довести его до успеха.

О «киллер»-предложениях и проектах на стыке жанров

Ваш прогноз, какие направления на 2017 год будут самыми перспективными?

То, что мы видим сегодня, — и технологии виртуальной реальности (Virtual Reality), и технологии дополненной реальности (Augmented Reality), — это все только первое поколение.

Буквально на днях мы смотрели отличный прототип от компании Microsoft HoloLens– это устройство, которое объединяет и дополненную реальность, и виртуальную реальность.

Выглядит это очень круто. Но здесь нужно учитывать один момент. Помните историю с 3D-телевизорами? Казалось, что это технология с большим потенциалом, а через какое-то время все заглохло. А успешными оказались мобильные технологии, которыми могут пользоваться все.

Так что ответ на вопрос, инвестировать ли сегодня в Virtual Reality и Augmented Reality — неоднозначный (доход рынка виртуальной реальности за 2016 год составил $2,7 млрд, а месячное количество игроков составляет в среднем всего 16 миллионов — исследование SuperData).

Думаете, стоит подождать? Посмотреть, как будут вести себя крупные компании?

Первое, в чем нужно разбираться разработчикам — как разрабатывать под эти технологии. Сегодня есть крупные ребята, которые могут себе позволить вкладывать просто сумасшедшие суммы в это дело. Но тут у тебя два варианта. Либо, как у меня был опыт в прошлом, инвестировать (лично у меня это не выстрелило), либо можно подождать, посмотреть, насколько получится у других, но тогда ты окажешься позади.

В данном случае нужно понимать, что технологии нужно найти свое место. Я считаю, что Virtual Reality не станет доминирующей в игровой индустрии. Будет так, как сегодня произошло с 3D-фильмами: часть выходит в 3D, часть не в 3D. Точно так же произойдет и с играми. Будут игры с AR и VR, но будут и классические, стандартные.

По каким маркерам можно определить потенциальную успешность проекта?

Тут перспективен путь, который есть у инди-разработчиков: придумать такое, что заставит людей пользоваться этой технологией постоянно, по нескольку раз на дню, что станет для них привычной, повседневной частью жизни. Вот тогда их ждет мега-успех. Это не обязательно должны быть игры, это может быть что-то в сфере медицины и здоровья, это может быть что-то связано с банкингом — то, что обеспечит какую-то потребность. Ведь такие технологии, как дополненная реальность, на самом деле существуют давно, но только сейчас ими начинают все больше и больше пользоваться. Все это время просто не было «киллер»-предложения, предложения чего-то такого, чего каждый захочет.

А такие жанры как бродилки, стрелялки, стратегии — что нового тут ожидать в 2017 году?

Стоит ожидать проектов на стыке жанров. К нам все больше приходит игр из Азии, в которых соединяются казино (лотереи), гейминговые механики плюс RPG (ролевая игра). Или гейминговые механики плюс приключенческая часть. Яркий пример — проекты Puzzle Monster Quest или Puzzle & Dragons.

Я работаю в этой сфере с 1994 года и могу сказать, что все уже придумали до нас. И вопрос не в том, что нового ты сможешь придумать, а как ты это реализуешь и с помощью какой «фичи» покажешь. Игра Minecraft, которая разработана в жанре «песочницы» и в которой практически нет визуальной графики, просто сумасшедше популярна. Людям от 5 лет до 75 она нравится, потому что там ты можешь делать все что угодно. И вот тот, кто сможет захватить широкую аудиторию, дав что-то интересное, будет в приоритете.

Азарт должен присутствовать в любой игре

А как отслеживать, что нравится аудитории? Вы наблюдаете за ней с 1994-го. Что изменилось? На что «ловится»?

Практически все игры — это соревнования. Этот соревновательный дух присутствует и в играх против других игроков, и когда ты играешь против искусственного интеллекта, и когда играешь вместе с тысячей человек, если это ММО (массовая многопользовательская онлайн-игра), и даже если взять те игры, где ты просто играешь сам с собой, — ты соревнуешься, пытаясь улучшить счет.

В популярнейшей Minecraft есть люди, которые чуть ли не в полном масштабе строят Нью-Йорк. Они так делают, чтобы быть лучше остальных.

Азарт — то что есть в спортивных играх — должен присутствовать в любой другой игре. У любого человека есть вот этот драйв быть лучше, лучше и лучше. Этот соревновательный дух может создавать таймер, когда ты пытаешься победить время, кто-то может пытаться тебя убить и ты соревнуешься с ним. Эти вещи характерны для всех жанров, для всех полов, для всех возрастных групп. Если хочешь быть успешным, эту часть тебе нужно качественно реализовать.

Какие наиболее успешные игры, где за основу взяты спортивные соревнования?

Та же FIFA –выпускается из года в год и становится все лучше и лучше. Теперь у игрока есть просто фантастические возможности — самому создать свою команду или даже свою собственную лигу, в которой будет играть команда.

Если мы возьмем события из американского футбола (супербола), то сегодня перед тем как состоится сам матч, создаются две аналогичные команды с аналогичным набором игроков и их заставляют играть против компьютера по 500 матчей. Это предугадывает результат игры. Спортивные игры — это что-то неимоверно большое. И если ты хочешь туда войти, тебе нужно придумать что-то абсолютно новое, потому что эти большие ребята там все уже захватили.

Многие именитые разработчики достаточно часто возвращаются к своим старым, но весьма успешным продуктам — либо перевыпускают, либо разрабатывают совершенно новые современные проекты по этим франшизам. Каких сюрпризов здесь ожидать?

Да, перевыпускаются старые игры и это происходит постоянно. Из последних примеров — это новая часть StarCraft, который выпустили Blizzard. Даже если взять такого крупного игрока, как японская Nintendo, — они купили своего бывшего конкурента компанию Sega и сейчас перевыпускают старые игры — «Соник», например. Продолжают выпускать свою серию Mario. Я не удивлюсь, если мы увидим в перевыпуске действительно старые игры, такие как Pac-Man или Defender.

На что я хочу обратить внимание — была когда-то такая приставка NES, и сейчас Nintendo перевыпустил ее. Ты можешь купить самую старую, картриджевую приставку самого современного производства — она 8-битная и продается миллионами. И того же можно ожидать от супер старой приставки Atari. То есть все, что было когда-то старым, выходит как новое.

В свете бурного развития мобильного гейминга, есть ли смысл в карманных девайсах (Pocket Game Devices)? Возможно ли появление особо мощных устройств, заточенных под гейминг?

Не думаю, потому что если взять современные телефоны, то экраны по качеству картинки уже сравнимы с телевизором. Хотя как вариант: если бы Google сделал Google Glass правильно, с хорошей картинкой, 3D-звуком, от чего пользователь получил бы большее погружение, но вместе с тем не был бы «слепым»… Но делать такого рода прогнозы занятие неблагодарное, я буду излишне категоричен, а тут возьмет и появится новое устройство, которое сделает все по-другому.

Рисками надо грамотно управлять

Какие новые риски ожидают разработчики в 2017 году? И ваши рекомендации, как их минимизировать?

Если взять разработку игр, то главная специфика– это индустрия хитов. 20% твоих продуктов зарабатывают 80% денег, и из 10 игр, что ты разрабатываешь, 8 будут полной неудачей, а 2 хита тебе позволят заработать.

И когда ты инвестируешь во что-то новое, риски у тебя сохраняются, но к ним добавляются новые: у тебя мало людей, которые в этом разбираются. Нет устоявшейся модели. Например, есть тенденция роста популярности виар (Virtual Reality). Но не то чтобы он хорошо продавался сегодня. И хотя в него инвестируют фактически миллиарды, как заработать на нем, до конца еще не понятно.

То, что все пытаются делать сейчас — постараться эти риски уменьшить. Например, использовать готовые игровые движки. Тебе уже не нужно самостоятельно придумывать, как ты будешь разрабатывать игру под одну платформу — для приставок, для мобильных, для настольного ПК. Ты берешь Unity или Unreal (две ведущие платформы для создания игр) и одним нажатием кнопки выпускаешь билд игры для одной платформы, другой, третьей и это сокращает твои издержки. Поэтому риски останутся теми же самыми, просто нужно учиться грамотно ими управлять и стараться уменьшить затраты.

На какие платформы стоит делать ставку? Стоит ли фокусироваться на одной или все-же лучше стремиться к мультиплатформенной разработке — мобильная, консоли, PC?

Мобильная платформа, конечно, будет расти и показывать самые высокие темпы роста. С другой стороны, Microsoft выпустила новый IBox, Sony — свою новую приставку, и их цикл обновлений каждые 3-4 года сохраняется. Мобильные игры не смогут полностью заменить тот опыт, который ты получаешь, когда ты сидишь на диване перед телевизором и играешь.

Сейчас практически каждый старается пройти по пути мультиплатформ, чтоб расширить свое покрытие, быть более доступным. И так как мобильные устройства становятся более мощными, то больше игр могут работать уже и там, и там.

Есть еще очень интересный подход к мобильным играм — это так называемые приложения-спутники. Выходит какая-то большая игра, а к ней выходит мобильное приложение, которое позволяет делать что-то для этой игры, например, заниматься крафтом (созданием предметов), или какие-то квесты выполнять. И получается, что ты на работе делаешь немножко не то, чего от тебя ожидает работодатель — играешь в какие-то свои квесты в Warcraft, потом приходишь домой и играешь в них перед телевизором.

Вся наша жизнь — игра, заметил гениальный Шекспир еще в 16 веке…

На том, что «вся наша жизнь — игра» и «Покемоны», собственно говоря, сыграли. Разработчики попробовали превратить ежедневные активности человека в игру. И это у них получилось — «Покемоны» на пике зарабатывали до $3 миллионов в день. Сегодня минимум 50 разработчиков пытаются сделать клоны и повторить их успех. Получится ли у них — посмотрим.

Геймификация (применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей) проникает во все сферы жизни.

Взять, например, фитнес-трекеры. У меня есть цель сделать 15 тысяч шагов в сутки, и я каждый день состязаюсь с собой, пытаясь побить этот результат.

Реклама — тоже геймификация. Как и вся система лояльности: пообедал 10 раз — получи обед бесплатно.

Какие жанры вы бы порекомендовали развивать украинским молодым разработчикам?

Вопрос вы задали непростой. Что бы я посоветовал — если ты молодой и опыта у тебя нет, попробуй сделать что-то для максимально широкой аудитории. Что-то максимально простое — пазл какой-нибудь. Не надо сразу стремиться построить очередное PlayStation Call of Duty. Попробуй взяться за что-то, что тебе самому нравится играть и ты знаешь, как оно работает. И попробуй все там упростить: выбросить все лишнее и сделать что-то простое, но очень хорошее. Как пример — игра Flappy Bird, где ты просто управлял одной птичкой, она была простая, но вместе с тем очень фановая.

Мобильная платформа сейчас находится в первом-втором поколении и потенциал у нее еще ого-го и место для новых «killer application» еще осталось. Есть те же самые Сandy crush, но там еще есть что придумывать.

Можете назвать цифру входа на рынок?

Хочу привести пример из реальной жизни — это случилось со мной, когда я работал в компании GT Interactive. Как-то мы общались с представителями сети супермаркетов «Волмарт», где были оружейные отделы. И нам предложили: «Ребята, вот если бы вы сделали игру, где можно было бы охотиться на оленей, мы бы у вас ее взяли и продавали». Наши разработчики сделали такую игру под названием Deerhunter («Охотник на оленей»). Мы на нее потратили примерно $40 тыс. Продавалась игра прямо в оружейном отделе. Она была специально разработана таким образом, чтобы ты мог одной рукой играть, а другой держать банку пива. Продавалась игра по $25 и на сегодня эта серия игр продалась, наверное, десятимиллиардными тиражами. Поэтому тебе не надо ничего супер для того, чтоб войти в эту сферу.

Гендерный момент

Действительно ли в игровой индустрии почти половина — женщины?

Если говорить про отношение женщин и игровой индустрии, то 50, и даже больше, процентов как раз играют, особенно в мобильные игры.

А вот что касается их участия в разработке игр — реалистична цифра в 20-25%. Основные позиции, которые они занимают — это тестирование, рисование арта, маркетинг и PR. Программисты преимущественно мужчины, женщин там — 7-8%. И кстати, в Голливуде, в киноиндустрии такая же доля женщин. Хотя ситуация меняется и гейминдустрия становится все более открытой.

Какие игры, созданные специально для женщин, наиболее успешны?

Игры для женщин — это хорошо с точки зрения бизнес-идеи. Потому что женщины-игроки тратят больше денег. Если взять классические модели free-to-play игр, где ты играешь бесплатно, но тебе нужно за что-то заплатить (например, в Candy Crush Saga за 99 центов открыть доступ к новому уровню), то у женщин есть тенденция тратить процентов на 50 больше мужчин.

Из популярных игр — та, что была разработана по брендингу популярной светской львицы Ким Кардашьян.

Те, кто занимается играми для девочек, начинают их заинтересовывать, когда они еще совсем маленькие. Если взять игры, в которые играет моя 5-летняя дочь на iPad, то их там просто немерено — по мотивам диснеевских мультфильмов про принцесс. Вижу, что грядет новое поколение, которое будет отличаться еще более глубокой вовлеченностью в цифровые технологии, чем миллениалы.

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.

=